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クリエイティブ産業・コンテンツ学W 96 · Services, Life & Global

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分野概説

クリエイティブ産業・コンテンツ学は、芸術・エンタメ・メディア・デザイン・知的財産を基盤に、新しい文化価値と産業を創出する領域である。アニメ・映画・ゲーム、広告、音楽、デザイン、ファッション、IPビジネスなどを扱い、創造力と技術を統合した産業構造を分析・設計する。文化政策や都市戦略とも深く関わる。

出典: 『W100知識分類法 共通試験法[分類表・逐条解説]』(2025年12月・296頁)

ユースケース — 「〜したい」→ W100コード

  1. コンテンツ産業全体像と主要分俯瞰したいW 96.00.00.00
  2. 文化産業・メディア・ファンダの理論を体系化したいW 96.10.01.00
  3. 映画・音楽・漫画・ゲーム・ネット時代の歴史変遷を理解したいW 96.20.02.00
  4. 著作権・振興政策・国際制度な度体系を整理したいW 96.30.03.00
  5. 映画・音楽・アニメ・ゲーム等作設計方法を学びたいW 96.40.04.00
  6. コンテンツ制作•配信•イベント営の実務を体系化したいW 96.50.05.00
  7. アニメ•映画•ゲーム•地域コンなど代表事例を比較したいW 96.60.06.00
  8. 市場規模・興行・視聴・国際比較など主要データを参照したいW 96.70.07.00
  9. 大学・専門学校・市民講座等の体系を整理したいW 96.80.08.00
  10. AI創作・メタバース・国際戦略未来像を俯瞰したいW 96.90.09.00

出典: 『W100知識分類法 共通試験法[分類表・逐条解説]』(2025年12月・296頁) 分野96ガイド

00–09基礎・定義

96.00クリエイティブ産業・コンテンツ学の定義と範囲準備中 96.01コンテンツの種類基礎(映画•音楽•漫画•ゲーム•アニメ)準備中 96.02クリエイティブ経済基礎(産業規模・雇用)準備中 96.03文化とコンテンツの関係基礎準備中 96.04デジタル化とコンテンツ基礎(配信・SNS)準備中 96.05コンテンツ制作の流れ基礎(企画・制作・流通)準備中 96.06著作権とライセンス基礎準備中 96.07ファンダム・コミュニティ基礎準備中 96.08コンテンツ輸出入と国際市場基礎準備中 96.09入門教材・概論書準備中

10–19理論・分類

96.10文化産業理論(アドルノ・文化経済学)準備中 96.11メディアコンテンツ理論(受容・影響)準備中 96.12ファンダム理論(参加型文化)準備中 96.13ナラティブ理論(物語論・トランスメディア)準備中 96.14ゲーム学理論(ゲームデザイン・ルドロジー)準備中 96.15音楽産業理論(制作・流通・消費)準備中 96.16映画・映像産業理論準備中 96.17デジタルコンテンツ理論(配信・マルチプラットフォーム)準備中 96.18クリエイティブ・クラス理論(人材・都市)準備中 96.19サステナブル・コンテンツ理論準備中

20–29歴史・変遷

96.20古代〜中世の表現文化史(演劇・口承文芸)準備中 96.21活版印刷と近代出版文化史準備中 96.22映画史(サイレント・トーキー・カラー)準備中 96.23音楽産業史(レコード・CD・配信)準備中 96.24漫画・アニメ史(戦後マンガ・スタジオジブリ)準備中 96.25ゲーム史(アーケード・家庭用・オンライン)準備中 96.26日本コンテンツ産業史(Cool)準備中 96.27ハリウッド・グローバルコンテンツ史準備中 96.28インターネットとデジタルコンテンツ史準備中 96.29eスポーツ・配信文化史準備中

30–39制度・ガバナンス

96.30著作権法・著作隣接権制度準備中 96.31コンテンツ産業振興政策(文化庁・経産省)準備中 96.32国際著作権制度(WIPO,TRIPS)準備中 96.33放送・配信規制制度準備中 96.34表現規制・倫理制度(自主規制・レイティング)準備中 96.35労働・クリエイター保護制度準備中 96.36補助金・助成金制度(映画助成・芸術文化)準備中 96.37国際共同制作制度(映画協定・アニメ共同制作)準備中 96.38地域コンテンツ振興制度(観光連携)準備中 96.39倫理・文化的多様性規範準備中

40–49設計・方法論

96.40コンテンツ企画・制作設計準備中 96.41ゲームデザイン設計(UI・ルール・ストーリー)準備中 96.42アニメ制作設計(プリプロ〜ポスト)準備中 96.43映画制作設計(撮影・編集・配給)準備中 96.44音楽制作設計(作曲・レコーディング)準備中 96.45出版・マンガ制作設計準備中 96.46マルチメディア・トランスメディア設計準備中 96.47コンテンツマーケティング設計(SNS・ファンダム活用)準備中 96.48サステナブル制作設計(環境負荷・働き方)準備中 96.49教育カリキュラム設計(クリエイティブ教育)準備中

50–59実務・運用

96.50映画制作・配給実務準備中 96.51音楽制作・ライブ運営実務準備中 96.52漫画・アニメ制作実務準備中 96.53ゲーム開発実務準備中 96.54出版編集・流通実務準備中 96.55放送・配信プラットフォーム運営実務準備中 96.56キャラクタービジネス実務(グッズ・ライセンス)準備中 96.57イベント実務(コミケ・フェス・映画祭)準備中 96.58ファンコミュニティ運営実務準備中 96.59教育・研修実務(専門学校・業界研修)準備中

60–69事例・応用

96.60日本アニメ事例(スタジオジブリ・新海誠)準備中 96.61漫画事例(少年ジャンプ・講談社作品)準備中 96.62映画事例(ハリウッド・邦画)準備中 96.63音楽事例(ジャニーズ・K-POP・ソニー)準備中 96.64ゲーム事例(任天堂・スクエニ・eスポーツ)準備中 96.65eスポーツ・配信事例(Twitch・YouTube)準備中 96.66地域コンテンツ事例(ご当地キャラ・アニメ聖地巡礼)準備中 96.67国際共同制作事例(映画・アニメ)準備中 96.68ファンダム事例(コミケ・同人文化)準備中 96.69サステナブルコンテンツ事例(エコ制作)準備中

70–79データ・評価

96.70コンテンツ市場規模データ準備中 96.71映画興行収入データ準備中 96.72音楽売上・配信データ準備中 96.73出版・漫画販売データ準備中 96.74ゲーム売上・利用者データ準備中 96.75配信プラットフォーム視聴データ準備中 96.76国際比較データ(韓流・ハリウッド)準備中 96.77ファン参加・イベント動員データ準備中 96.78教育普及データ(専門学校数)準備中 96.79サステナブル評価データ準備中

80–89教育・普及

96.80大学コンテンツ学教育準備中 96.81大学院クリエイティブ産業研究教育準備中 96.82専門学校・職業教育(アニメ・ゲーム)準備中 96.83職業教育(編集・声優・制作)準備中 96.84継続教育(研修・プロデューサー教育)準備中 96.85国際教育プログラム(ユネスコ・アジア共同)準備中 96.86eラーニング・MOOC(デザイン・アニメ・ゲーム)準備中 96.87市民教育(マンガ・音楽ワークショップ)準備中 96.88コンテンツ博物館・展示活動準備中 96.89生涯教育としての創作活動準備中

90–99未来・退避

96.90AI創作とクリエイティブ産業の未来準備中 96.91メタバースとコンテンツ体験の未来準備中 96.92宇宙コンテンツ産業の未来(宇宙旅行)準備中 96.93サステナブル制作システムの未来準備中 96.94ブロックチェーンと著作権管理の未来(NFT等)準備中 96.95グローバルコンテンツ戦略の未来準備中 96.96地域創生とクリエイティブ産業の未来準備中 96.97廃れたコンテンツ形態(レンタルビデオ等)準備中 96.98実験的コンテンツ(AIVTuber・生成音楽)準備中 96.99退避:未分類・古典的コンテンツ知識準備中