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実験的未来学(SFプロトタイピング)

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  1. 00

    学際科学・未来学 — 実験的未来学(SFプロトタイピング) 概要

    学際科学・未来学分野の実験的未来学(SFプロトタイピング)領域の概要と入門ガイド

  2. 01

    実験的未来学

    未来を文章で論じるだけでなく、試作品、体験、演技を通じて探索する実践。

  3. 02

    SFプロトタイピング

    科学技術を組み込んだ物語を作り、その利用場面と社会的影響を検討する方法。

  4. 03

    ダイジェティック・プロトタイプ

    架空世界の登場人物が実際に使用するものとして、物語内に配置された未来技術の試作品。

  5. 04

    スペキュラティブ・デザイン

    あり得る未来の製品や制度を提示し、現在の前提と望ましさを問い直すデザイン実践。

  6. 05

    デザイン・フィクション

    架空の人工物、媒体、物語を用い、未来の社会技術システムを具体化する方法。

  7. 06

    クリティカル・デザイン

    使いやすい製品の開発よりも、技術、消費、権力、価値を批判的に問うデザイン。

  8. 07

    ワールドビルディング

    未来世界の歴史、制度、文化、経済、環境、技術を相互に整合する形で構築すること。

  9. 08

    未来ペルソナ

    将来の生活条件、価値観、能力、制約を持つ架空の人物像。

  10. 09

    未来の人工物

    将来社会で使われる製品、文書、通貨、端末、公共物などを試作したもの。

  11. 10

    未来新聞

    将来時点の出来事や社会状況を、新聞記事の形式で具体的に表現する手法。

  12. 11

    架空広告

    未来の製品、サービス、価値観を広告として提示し、需要と社会規範を可視化する手法。

  13. 12

    シナリオ・ナラティブ

    主体、出来事、転換点、因果を物語として結び、未来展開を具体化する記述。

  14. 13

    体験型未来

    展示、空間、人工物、演技を通じ、参加者が未来を身体的・感情的に経験する方法。

  15. 14

    没入型演劇

    観客が未来世界の住民や当事者として参加し、選択と結果を体験する演劇形式。

  16. 15

    ロールプレイ

    参加者が将来の主体や利害関係者の役割を演じ、その判断と相互作用を探索する方法。

  17. 16

    未来シミュレーションゲーム

    規則、資源、役割、出来事を用い、将来の意思決定とシステム変化をゲームとして体験する方法。

  18. 17

    VR・AR未来体験

    仮想現実や拡張現実を用いて、将来の都市、環境、サービスを没入的に提示する方法。

  19. 18

    メイキングとラピッドプロトタイピング

    素材、電子工作、ソフトウェアを用い、未来の構想を短期間で試作品にすること。

  20. 19

    シナリオ・エナクトメント

    シナリオの出来事や制度を実際に演じ、行動、感情、予期しない問題を観察すること。

  21. 20

    想像力の拡張

    支配的な予測や既存制度の延長を越え、別の未来可能性を考えられるようにすること。

  22. 21

    前提の可視化

    未来の人工物や物語に埋め込まれた技術観、人間観、制度、価値判断を明らかにすること。

  23. 22

    望ましさの検討

    試作した未来が誰に便益や負担をもたらし、実現を目指すべきかを議論すること。

  24. 23

    もっともらしさの評価

    科学的知識、社会条件、因果関係に照らし、未来設定が成立し得るかを検討すること。

  25. 24

    参加型共同制作

    市民、専門家、技術者、芸術家などが、未来物語と試作品を共同で作ること。

  26. 25

    科学技術知識との接続

    研究成果や技術ロードマップを物語へ取り込み、可能性と制約を具体化すること。

  27. 26

    政策プロトタイピング

    未来の規則、公共サービス、手続きを試験的に演じ、政策の影響を検討する方法。

  28. 27

    事業イノベーションへの活用

    未来の顧客体験や利用場面を試作し、製品と事業モデルの機会を探索すること。

  29. 28

    実験評価

    参加者の理解、感情、態度、発想、意思決定が体験前後でどう変化したかを調べること。

  30. 29

    倫理的リスク

    恐怖の誘導、固定観念、排除、心理的負担、技術宣伝への転用などに注意が必要なこと。

  31. 30

    記録と反復改善

    制作意図、前提、参加者反応、批判を記録し、未来物語と試作品を更新すること。